.unitypackage → 带贴图的 GLB · 在浏览器中运行,文件不会离开你的设备
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将 .unitypackage 导入 Blender

先在这里把支持的模型、预制体或场景导出为 GLB,再在 Blender 中使用 File → Import → glTF 2.0 导入。导出前会解析支持的材质引用。

导入说明 · 贴图丢失?

将 .unitypackage 拖放到此处

或

在左侧选择模型或场景——预览和 GLB 按钮会显示在上方

日志


        

已于 2026年10月31日根据当前产品版本审阅 · 由 Unity Asset Exporter 发布。

Blender 无法直接打开 .unitypackage。只导入其中的原始 FBX,可能会丢失 Unity 中单独设置的材质分配。请先把支持的内容导出为 GLB,再把导出的结果导入 Blender。

如何将 Unitypackage 导入 Blender

  1. 将 .unitypackage 拖到上方区域,选择一个支持的模型、预制体或场景。
  2. 在预览中检查材质,然后点击下载 GLB,得到单个文件。
  3. 在 Blender 中选择 File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf),然后选择导出的文件。
  4. 将视图着色方式切换为材质预览(Material Preview),检查材质、缩放和朝向。

如果是批量导出的 GLB ZIP,请先完整解压整个归档,并让 _shared_textures 保持在原来的相对位置。只把某个模型从该文件夹结构中移出来,可能会导致贴图引用失效。比较单个导出与批量导出。

打开自己的资源包之前,可以先用上方的用示例资源包试试了解浏览器中的操作流程。它只演示本地预览和导出,并不保证每个资源在每个 Blender 版本中的导入结果都完全相同。

手动方式(很折腾)

如果你手动解压资源包,再把 FBX 导入 Blender,需要做的事情有这些:

  1. 解压归档,在一堆 GUID 文件夹中找出正确的 FBX 和对应的贴图。
  2. File → Import → FBX——检查原始 FBX 实际包含哪些材质和图片。
  3. 打开着色器编辑器(Shader Editor),添加图像纹理(Image Texture)节点,逐张手动加载贴图。
  4. 把基础色、法线(经过法线贴图 Normal Map 节点)、金属度/粗糙度等逐一连接到 Principled BSDF——每个网格上的每个材质都要这样做。

Unity 可能把贴图分配存放在 FBX 之外的 .mat 文件和 GUID 引用中。仅导入 FBX 时,Blender 不会重建这些 Unity 特有的关联,缺失的分配需要手动设置。

Unity 资源导入 Blender:这种方式实际能转换什么

这种方式适用于 .unitypackage 中支持的 3D 资源:模型、重建的预制体或场景、材质和贴图。它不是整个 Unity 项目的转换器,不会把脚本、游戏逻辑、自定义着色器或编辑器设置转换到 Blender 中。导出的 GLB 可以用 Blender 官方文档所述的 glTF 2.0 导入器打开;参见 Blender 官方 glTF 指南。

哪些贴图能保留下来

glTF 的材质模型可以直接对应到 Blender 的 Principled BSDF,因此以下贴图导入后会自动连接好:

带蒙皮的角色会保留骨架,并以保存时的静态姿势导入。不支持动画预览,也不支持将动画转入 GLB;原始动画 FBX 文件仍可单独下载。

在 Blender 中贴图丢失或效果不对?

如果只需要图片、无需 3D 转换,可以从 Unitypackage 中提取贴图。如果导出结果仍然不对,请在主转换器中使用帮助与反馈,并说明问题是在预览中就已出现,还是导入之后才出现。请只分享你有权分享的截图和内容。

功能限制说明

源模型必须是 FBX(7.0 及以上)。PNG、JPG、TGA、WebP、BMP、GIF 格式的贴图,以及常见的 PSD、TIF/TIFF、DDS、HDR 和 EXR 变体,都会被解码并嵌入。Unity 特有的着色器效果(自定义 HLSL、Shader Graph)无法转换;你得到的是标准 PBR 材质,这本来也正是 Blender 所需要的。

常见问题

Blender 能直接打开 .unitypackage 吗?
不能。Blender 没有 .unitypackage 导入器。请先将其转换为 GLB,再通过 File → Import → glTF 2.0 导入。
贴图能一起导入 Blender 吗?
单个 GLB 会嵌入受支持的贴图和 PBR 材质数据。批量 GLB ZIP 使用共享贴图文件;请解压整个 ZIP 并保持其文件夹结构。不受支持的着色器或缺失的源贴图仍需你自行处理。
为什么不直接导入 FBX?
源 FBX 中可能不包含 Unity 单独存放在 .mat 文件中的贴图分配。需要原始源文件时就提取 FBX;希望在导出前解析好受支持的材质关联时,就使用 GLB。
会保留骨骼绑定和动画吗?
角色骨架会保留,但角色以保存时的静态姿势导入。不支持动画预览,也不支持将动画转入 GLB。原始动画 FBX 文件仍可单独下载。