已于 2026年10月31日根据当前产品版本审阅 · 由 Unity Asset Exporter 发布。
Blender 无法直接打开 .unitypackage。只导入其中的原始 FBX,可能会丢失 Unity 中单独设置的材质分配。请先把支持的内容导出为 GLB,再把导出的结果导入 Blender。
如何将 Unitypackage 导入 Blender
- 将
.unitypackage拖到上方区域,选择一个支持的模型、预制体或场景。 - 在预览中检查材质,然后点击下载 GLB,得到单个文件。
- 在 Blender 中选择
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf),然后选择导出的文件。 - 将视图着色方式切换为材质预览(Material Preview),检查材质、缩放和朝向。
如果是批量导出的 GLB ZIP,请先完整解压整个归档,并让 _shared_textures 保持在原来的相对位置。只把某个模型从该文件夹结构中移出来,可能会导致贴图引用失效。比较单个导出与批量导出。
打开自己的资源包之前,可以先用上方的用示例资源包试试了解浏览器中的操作流程。它只演示本地预览和导出,并不保证每个资源在每个 Blender 版本中的导入结果都完全相同。
手动方式(很折腾)
如果你手动解压资源包,再把 FBX 导入 Blender,需要做的事情有这些:
- 解压归档,在一堆 GUID 文件夹中找出正确的 FBX 和对应的贴图。
File → Import → FBX——检查原始 FBX 实际包含哪些材质和图片。- 打开着色器编辑器(Shader Editor),添加图像纹理(Image Texture)节点,逐张手动加载贴图。
- 把基础色、法线(经过法线贴图 Normal Map 节点)、金属度/粗糙度等逐一连接到 Principled BSDF——每个网格上的每个材质都要这样做。
Unity 可能把贴图分配存放在 FBX 之外的 .mat 文件和 GUID 引用中。仅导入 FBX 时,Blender 不会重建这些 Unity 特有的关联,缺失的分配需要手动设置。
Unity 资源导入 Blender:这种方式实际能转换什么
这种方式适用于 .unitypackage 中支持的 3D 资源:模型、重建的预制体或场景、材质和贴图。它不是整个 Unity 项目的转换器,不会把脚本、游戏逻辑、自定义着色器或编辑器设置转换到 Blender 中。导出的 GLB 可以用 Blender 官方文档所述的 glTF 2.0 导入器打开;参见 Blender 官方 glTF 指南。
哪些贴图能保留下来
glTF 的材质模型可以直接对应到 Blender 的 Principled BSDF,因此以下贴图导入后会自动连接好:
- 基础色(albedo),如有 alpha 通道也会保留。
- 法线贴图,经由 Normal Map 节点连接。
- 金属度和粗糙度(glTF 会将二者打包在一张贴图中,导入器会自动帮你拆分)。
- 自发光颜色和贴图。
- 环境光遮蔽(若材质提供)。
带蒙皮的角色会保留骨架,并以保存时的静态姿势导入。不支持动画预览,也不支持将动画转入 GLB;原始动画 FBX 文件仍可单独下载。
在 Blender 中贴图丢失或效果不对?
- 在 Blender 中显示为灰色,但在这里有贴图:请切换到材质预览(Material Preview)模式查看;如果是批量 ZIP,请完整还原文件夹结构,包括
_shared_textures。 - 在本工具的预览中就已经不对:请查看警告信息,并确认资源包中是否包含所引用的贴图。自定义着色器和不受支持的贴图变体不一定有对应的 PBR 等效效果。
- 尺寸或朝向不对:先检查导入对象的变换参数,并与浏览器中的预览对比,再调整缩放或坐标轴。
- 角色没有动画:导出的 GLB 使用保存时的静态姿势。如需原作者制作的动画片段,请下载原始动画/源 FBX;Unity Animator 的行为不会被转换。
如果只需要图片、无需 3D 转换,可以从 Unitypackage 中提取贴图。如果导出结果仍然不对,请在主转换器中使用帮助与反馈,并说明问题是在预览中就已出现,还是导入之后才出现。请只分享你有权分享的截图和内容。
功能限制说明
源模型必须是 FBX(7.0 及以上)。PNG、JPG、TGA、WebP、BMP、GIF 格式的贴图,以及常见的 PSD、TIF/TIFF、DDS、HDR 和 EXR 变体,都会被解码并嵌入。Unity 特有的着色器效果(自定义 HLSL、Shader Graph)无法转换;你得到的是标准 PBR 材质,这本来也正是 Blender 所需要的。