兼容性信息已于2026年10月31日按当前产品版本核对。
输入文件
- 主要输入:Unity
.unitypackage资源包。 - 包结构:gzip/tar 条目、Unity GUID 元数据及原始资源路径。
- 处理方式:解压和解析均在浏览器本地完成。
- 大型资源包:gzip/tar 数据分块处理,不会为整个解压后的归档分配单个缓冲区。安全上限为解压后数据略低于 4 GiB、单个文件 1 GiB;资源文件仍需要浏览器有足够的可用内存,因此大型资源包能否处理成功取决于设备。
- 其他压缩格式:下载的 ZIP、RAR 或 7z 文件请先在本机解压,再选择其中真正的
.unitypackage。不支持 Unity AssetBundle。
3D 模型
- 支持的源格式:FBX,包括当前 Three.js FBX 加载器可读取的二进制和 ASCII 格式(7.0 及更高版本)。
- 暂不转换:OBJ/MTL、DAE 和 Blender
.blend文件。 - 原始文件:不支持的源文件仍可通过提取资源包原始文件获取。
材质与贴图
转换器会追踪 Unity GUID 引用和常见材质槽位,再将受支持的内容映射为标准 PBR 材质。解析顺序包括 FBX 元数据、预制体材质分配、材质名称匹配以及保守的回退策略。
- 浏览器可直接读取的常见图片:PNG、JPG/JPEG、WebP、BMP 和 GIF。
- 可解码的常见格式变体:TGA、TIF/TIFF、PSD、DDS、HDR 和 EXR。
- 色彩处理:反照率/自发光贴图按颜色空间处理;法线、金属度、粗糙度和 AO 贴图仍作为数据贴图处理。
- 贴图 ZIP:PNG/JPG 源文件原样保留;其他受支持的格式统一转换为 PNG。
仅凭文件扩展名并不能保证所有旧版或专有编解码变体都能解码。解码失败的贴图会如实报告,而不会被默默当作已支持。
预制体、场景与 LOD
- 利用受支持的 Unity YAML 引用和变换(transform)来重建预制体和场景。
- 嵌套的预制体实例和材质覆盖在其引用可以解析时会一并保留。
- 对于受支持的场景和预制体,可以选择 LODGroup 级别;默认为 LOD0。
- 批量导出会在 ZIP 中保留 Unity 文件夹层级,重复的贴图只存储一次。
骨骼与动画
- 蒙皮模型会保留骨骼,并以保存时的静态姿势显示和导出。
- 不提供动画预览、动画片段附加以及将动画导出到 GLB 的功能。
- 这样可以避免在包含重叠或不兼容骨架的资源包中出现角色明显错乱的情况。
- 原始动画/源 FBX 文件仍可下载,以便在 Unity、Blender 或其他 DCC 软件中使用。
- 完整场景导出时,蒙皮角色以保存时的静态姿势导出,不会重建 Unity Animator Controller 的状态。
地形与光照
- 受支持的 TerrainData 可重建高度表面、地形图层和可识别的树木实例。
- 地形细节/草地贴图目前尚不属于正式支持的功能。
- 受支持的 Unity 光源可改善浏览器预览和场景导出的效果。
- 预览中的光照控制只影响查看器,不会改写导出的材质。
GLB 输出
- 当前预览:一个包含受支持的几何体、层级、材质和贴图的 GLB。
- 批量导出:一个紧凑的 ZIP,保留 Unity 文件夹结构,共享贴图文件存放在
_shared_textures中。请完整解压 ZIP 并保持相对路径不变;批量导出中的单个 GLB 不能脱离其他文件单独使用。批量 ZIP 导出首次免费,之后每周一次;Pro 无此限制。 - 其他下载:PNG/JPG 贴图 ZIP、资源包原始文件以及原始动画 FBX 源文件。
在 GLB 中没有直接对应项的 Unity 功能
自定义着色器和 Shader Graph 逻辑、后处理、脚本、游戏玩法行为、粒子模拟、烘焙光照贴图、完整的 Animator Controller 状态以及部分 Unity 专有的组件数据,都无法像在 Unity Editor 中打开资源包那样还原。标准 PBR 转换的效果通常会比依赖这些功能的商店截图显得更平淡。
如何报告不受支持的资源包
在转换器中打开帮助与反馈,下载诊断报告。该报告用于提供数量统计、警告和日志,不会嵌入付费资源的二进制文件。请附上你的预期结果、实际显示的内容、浏览器版本,以及你有权分享的截图。