2026年10月14日更新 · 2026年8月15日发布 · 本流程针对 .unitypackage 中的资源,而非整个 Unity 项目。
Unreal Engine 不支持直接导入 Unity 的 .unitypackage。本工具会打开该压缩包,重建受支持的 3D 内容并导出为 GLB。根据 Epic 当前的官方文档,二进制 .glb 可作为单个资源和场景的导入格式。
如何转换 Unitypackage 资源以用于 Unreal Engine
- 打开浏览器转换器,选择一个你有权使用的
.unitypackage。 - 选择受支持的模型、预制体或场景,并检查重建后的预览。
- 点击下载 GLB,生成包含受支持贴图的独立文件。
- 如果是单个资源,将 GLB 拖入 Unreal 的内容浏览器,或使用其导入命令。
- 如果是场景,使用 File → Import Into Level(文件 → 导入到关卡),选择该 GLB,并检查 Interchange 导入设置。
Unity 转 Unreal:用原始 FBX 还是带贴图的 GLB?
- 原始 FBX:需要原作者制作的源模型或其原始动画数据时使用。可通过文件树,或在可用时点击下载原始 FBX,从 Unitypackage 中提取 FBX。Unity 中的材质分配可能仍需在 Unreal 中重新设置。
- 单个 GLB:适用于受支持的模型、重建的预制体或场景,包含已关联的标准 PBR 材质和内嵌的受支持贴图。
- 批量 GLB ZIP:导入前请解压全部文件,并将
_shared_textures保留在原来的相对位置。只移动 GLB 可能会导致其外部贴图引用失效。
本导出工具不会根据组装好的 Unity 预制体或场景生成新的 FBX。它会保留原始 FBX,并为受支持的重建内容提供 GLB 转换。两种方式都不能迁移整个 Unity 项目。
Unity 的许多材质和贴图分配并不存储在 FBX 中,而是保存在通过 GUID 关联的 .mat 文件里。浏览器导出工具会解析受支持的关联,将几何体、标准 PBR 材质数据和贴图写入单个 GLB。Epic 将 GLB 描述为 glTF 的独立二进制形式。详见 Epic 官方 glTF 导入指南。
本流程能迁移的内容
- 从 Unity 资源包中提取的受支持 FBX 几何体。
- 根据受支持的预制体或场景重建的对象层级。
- 标准 PBR 的基础色、法线、金属度、粗糙度、自发光和环境光遮蔽数据(如有)。
- 贴图内嵌在 GLB 中,而不是以未关联的图片文件夹形式提供。
- 角色骨架(保存时的静态姿势);原始动画 FBX 文件仍可单独下载。
不会迁移的内容
这不是 Unity 项目到 Unreal 的自动转换。它不会把 MonoBehaviour 转换为蓝图,不会把 Unity 着色器转换为 Unreal 材质,也不会转换 Animator Controller、碰撞体、物理设置、粒子、光照、导航或游戏逻辑。请将 GLB 视为已导入的源内容,仍需针对目标引擎进行专门设置。
验证状态与导入检查
此流程依据本导出工具文档所述的 GLB 输出以及 Epic 文档所述的 GLB 导入器。目前尚未发布针对特定 Unreal Engine 版本的测试样例。导入后,在将结果用于正式项目之前,请检查缩放和坐标轴、材质通道、透明度、场景层级、骨骼和碰撞。
请使用你有权迁移的资源
导出文件不会授予任何新的权利。请确认资源包的许可证和原创作者允许在你的 Unreal Engine 项目中使用该资源。