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转换资源包

将 .unitypackage 中的 Unity 资源迁移到 Unreal Engine

在浏览器中将受支持的模型、材质和贴图导出为一个 GLB,再把这个 GLB 导入 Unreal Engine。

将 .unitypackage 导出为 GLB 查看支持的格式

2026年10月14日更新 · 2026年8月15日发布 · 本流程针对 .unitypackage 中的资源,而非整个 Unity 项目。

Unreal Engine 不支持直接导入 Unity 的 .unitypackage。本工具会打开该压缩包,重建受支持的 3D 内容并导出为 GLB。根据 Epic 当前的官方文档,二进制 .glb 可作为单个资源和场景的导入格式。

如何转换 Unitypackage 资源以用于 Unreal Engine

  1. 打开浏览器转换器,选择一个你有权使用的 .unitypackage。
  2. 选择受支持的模型、预制体或场景,并检查重建后的预览。
  3. 点击下载 GLB,生成包含受支持贴图的独立文件。
  4. 如果是单个资源,将 GLB 拖入 Unreal 的内容浏览器,或使用其导入命令。
  5. 如果是场景,使用 File → Import Into Level(文件 → 导入到关卡),选择该 GLB,并检查 Interchange 导入设置。

Unity 转 Unreal:用原始 FBX 还是带贴图的 GLB?

本导出工具不会根据组装好的 Unity 预制体或场景生成新的 FBX。它会保留原始 FBX,并为受支持的重建内容提供 GLB 转换。两种方式都不能迁移整个 Unity 项目。

Unity 的许多材质和贴图分配并不存储在 FBX 中,而是保存在通过 GUID 关联的 .mat 文件里。浏览器导出工具会解析受支持的关联,将几何体、标准 PBR 材质数据和贴图写入单个 GLB。Epic 将 GLB 描述为 glTF 的独立二进制形式。详见 Epic 官方 glTF 导入指南。

本流程能迁移的内容

不会迁移的内容

这不是 Unity 项目到 Unreal 的自动转换。它不会把 MonoBehaviour 转换为蓝图,不会把 Unity 着色器转换为 Unreal 材质,也不会转换 Animator Controller、碰撞体、物理设置、粒子、光照、导航或游戏逻辑。请将 GLB 视为已导入的源内容,仍需针对目标引擎进行专门设置。

验证状态与导入检查

此流程依据本导出工具文档所述的 GLB 输出以及 Epic 文档所述的 GLB 导入器。目前尚未发布针对特定 Unreal Engine 版本的测试样例。导入后,在将结果用于正式项目之前,请检查缩放和坐标轴、材质通道、透明度、场景层级、骨骼和碰撞。

请使用你有权迁移的资源

导出文件不会授予任何新的权利。请确认资源包的许可证和原创作者允许在你的 Unreal Engine 项目中使用该资源。

常见问题

Unreal Engine 能导入 .unitypackage 吗?
不能直接导入。先将资源包中受支持的 3D 内容导出为 GLB,再通过 Unreal Engine 的 glTF 流程导入该 GLB。
Unreal 能拿到贴图吗?
单个 GLB 会内嵌受支持的贴图和 PBR 材质数据。批量 ZIP 使用共享贴图文件夹,该文件夹必须与模型放在一起。Unity 特有的着色器效果仍需重新制作。
能迁移完整的 Unity 项目吗?
不能。它只迁移受支持的 3D 资源,不包括脚本、蓝图、游戏逻辑或完整项目。