2026年10月14日更新 · 2026年8月15日发布 · 本流程针对 .unitypackage 中的资源,而非整个 Unity 项目。
Godot 无法直接打开 Unity 的 .unitypackage 归档。实用的中间格式是 GLB:本工具会解析受支持的 Unity 资源引用并生成通用的 3D 文件,而 Godot 官方文档将 glTF 2.0 列为推荐的 3D 交换格式,并支持二进制的 .glb 文件。
如何将 Unitypackage 资源转换后用于 Godot
- 打开浏览器转换器,选择一个你有权使用的
.unitypackage。 - 选择要迁移的受支持模型、预制体或场景。
- 预览重建结果,然后点击下载 GLB。
- 将
.glb复制到你的 Godot 项目文件夹中。Godot 编辑器检测到受支持的 3D 场景文件时会自动导入。 - 打开导入的场景,检查材质和缩放,在添加 Godot 特有的行为之前,先保存场景或创建继承场景。
以上步骤针对单个 GLB 下载。如果是批量 GLB ZIP,请将整个压缩包解压到项目中,并保持 _shared_textures 与各模型原有的相对位置不变。参见单个 GLB 与批量 ZIP 的区别。
为什么用 GLB 作为中间格式
Unity 资源包通过内部 GUID 将 FBX 模型、.mat 文件和贴图关联起来。只提取 FBX 往往会丢失这些材质关联。本导出工具会先解析受支持的引用,再将几何体、PBR 材质和贴图写入同一个 GLB。Godot 文档将 GLB 描述为体积更小、自包含的 glTF 形式。参见 Godot 官方 3D 格式指南。
本流程能迁移的内容
- 资源包中受支持的 FBX 几何体。
- 根据受支持的预制体或场景重建的对象层级。
- 标准 PBR 的基础色、法线、金属度、粗糙度、自发光和环境光遮蔽数据(如有)。
- 贴图嵌入在 GLB 中,而不是一堆零散、难以辨认的图片。
- 角色骨架(保存时的静态姿势);原始动画 FBX 文件仍可单独下载。
不会转换的内容
这不是 Unity 项目到 Godot 的转换器。它不会将 C# 脚本转换为 GDScript,不会将 MonoBehaviour 转换为 Godot 节点,也不会转换 Animator Controller、碰撞体、导航、粒子、自定义着色器、后处理或游戏逻辑。Unity 场景只会被重建到导出受支持的可见 3D 内容所需的程度。
验证状态
本流程基于本导出工具文档中说明的 GLB 输出以及 Godot 文档中说明的 GLB 导入器。目前尚未发布针对特定 Godot 版本的端到端测试用例,因此在生产环境中使用之前,请在你的目标 Godot 版本中检查缩放、朝向、材质通道、骨架和场景层级。
请使用你有权迁移的资源
文件转换不会改变资源的许可证。只有在许可证以及你与创作者之间的协议允许在目标项目中使用时,才可导出并使用资源包中的内容。
把 Unity 资源转换到 Godot 并不等于项目迁移
Unity 转 Godot 的资源转换工具可以帮你把资源包中受支持的视觉内容迁移过去,但不能重建一个可运行的游戏:脚本、物理、着色器以及其他引擎特有的行为都需要在 Godot 中另行设置。导入后请检查缩放、坐标轴、材质和场景层级,如出现意外结果,请与浏览器预览进行对比。选择工作流程前,请先查看当前的转换限制。