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转换资源包

将 .unitypackage 中的 Unity 资源迁移到 Godot

在浏览器中将受支持的模型、材质和贴图导出为一个 GLB,再把该 GLB 添加到你的 Godot 项目中。

将 .unitypackage 导出为 GLB 查看支持的格式

2026年10月14日更新 · 2026年8月15日发布 · 本流程针对 .unitypackage 中的资源,而非整个 Unity 项目。

Godot 无法直接打开 Unity 的 .unitypackage 归档。实用的中间格式是 GLB:本工具会解析受支持的 Unity 资源引用并生成通用的 3D 文件,而 Godot 官方文档将 glTF 2.0 列为推荐的 3D 交换格式,并支持二进制的 .glb 文件。

如何将 Unitypackage 资源转换后用于 Godot

  1. 打开浏览器转换器,选择一个你有权使用的 .unitypackage。
  2. 选择要迁移的受支持模型、预制体或场景。
  3. 预览重建结果,然后点击下载 GLB。
  4. 将 .glb 复制到你的 Godot 项目文件夹中。Godot 编辑器检测到受支持的 3D 场景文件时会自动导入。
  5. 打开导入的场景,检查材质和缩放,在添加 Godot 特有的行为之前,先保存场景或创建继承场景。

以上步骤针对单个 GLB 下载。如果是批量 GLB ZIP,请将整个压缩包解压到项目中,并保持 _shared_textures 与各模型原有的相对位置不变。参见单个 GLB 与批量 ZIP 的区别。

为什么用 GLB 作为中间格式

Unity 资源包通过内部 GUID 将 FBX 模型、.mat 文件和贴图关联起来。只提取 FBX 往往会丢失这些材质关联。本导出工具会先解析受支持的引用,再将几何体、PBR 材质和贴图写入同一个 GLB。Godot 文档将 GLB 描述为体积更小、自包含的 glTF 形式。参见 Godot 官方 3D 格式指南。

本流程能迁移的内容

不会转换的内容

这不是 Unity 项目到 Godot 的转换器。它不会将 C# 脚本转换为 GDScript,不会将 MonoBehaviour 转换为 Godot 节点,也不会转换 Animator Controller、碰撞体、导航、粒子、自定义着色器、后处理或游戏逻辑。Unity 场景只会被重建到导出受支持的可见 3D 内容所需的程度。

验证状态

本流程基于本导出工具文档中说明的 GLB 输出以及 Godot 文档中说明的 GLB 导入器。目前尚未发布针对特定 Godot 版本的端到端测试用例,因此在生产环境中使用之前,请在你的目标 Godot 版本中检查缩放、朝向、材质通道、骨架和场景层级。

请使用你有权迁移的资源

文件转换不会改变资源的许可证。只有在许可证以及你与创作者之间的协议允许在目标项目中使用时,才可导出并使用资源包中的内容。

把 Unity 资源转换到 Godot 并不等于项目迁移

Unity 转 Godot 的资源转换工具可以帮你把资源包中受支持的视觉内容迁移过去,但不能重建一个可运行的游戏:脚本、物理、着色器以及其他引擎特有的行为都需要在 Godot 中另行设置。导入后请检查缩放、坐标轴、材质和场景层级,如出现意外结果,请与浏览器预览进行对比。选择工作流程前,请先查看当前的转换限制。

常见问题

Godot 能导入 .unitypackage 吗?
不能直接导入。先将资源包中受支持的 3D 内容导出为 GLB,再把 GLB 添加到 Godot 项目中。
包含贴图吗?
单个 GLB 会内嵌受支持的贴图和 PBR 材质数据。批量 ZIP 导出使用共享的贴图文件,因此请保持解压后的文件夹结构不变。Unity 独有的着色器效果无法还原。
Unity 资源可以在 Godot 中使用吗?
从技术上讲,受支持的 3D 资源可以从 .unitypackage 导出为 GLB。是否获得使用许可则是另一回事:在 Godot 中使用前,请查看该资源的具体许可证和创作者条款。转换不会授予任何新的权利。
能把完整的 Unity 游戏迁移到 Godot 吗?
不能。它只迁移受支持的 3D 资源,不包括脚本、游戏玩法系统或完整项目。