Publié le 2 novembre 2026 · Unity Asset Exporter.
Un fichier VRM est un GLB : le même glTF binaire, avec en plus une extension VRMC_vrm qui indique quel nœud correspond aux hanches, à la tête ou à la main gauche, quelles blend shapes servent au clignement des yeux et aux formes de la bouche, et ce que permet la licence. Renommer un .glb en .vrm n'ajoute pas ces informations, donc les applications VRM le refusent. Ce convertisseur GLB vers VRM les écrit pour vous et enregistre un fichier VRM 1.0.
Convertir un GLB en VRM en quatre étapes
- Déposez le .glb, ou le .gltf avec son .bin et ses fichiers de texture (ou leur ZIP).
- Vérifiez l'aperçu et la liste en dessous : os mappés, expressions et textures. Corrigez la taille si nécessaire.
- Remplissez les champs de licence conformément aux conditions du modèle.
- Cliquez sur Convertir et télécharger le VRM.
Ce qu'il faut à un GLB pour devenir un VRM
- Un squelette sur lequel le mesh est skinné. Un GLB statique (statue, accessoire, scan) n'a rien à animer.
- Des os humanoïdes aux noms reconnaissables, par exemple Mixamo (Hips, Spine, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg), style Unity (LeftUpperArm), style Blender (upper_arm.L, thigh.L), noms VRChat CATS (Left arm, Left knee) ou VRoid (J_Bip_L_UpperArm). Les doigts sont mappés s'ils suivent la même convention de nommage.
- Des données non compressées. Les meshes compressés avec Draco ou meshopt et les textures KTX2 ne peuvent pas être lus ; exportez sans compression.
Ce qui change lors de la conversion
- Échelle et orientation : les échelles des nœuds sont appliquées au mesh pour que chaque nœud ait une échelle de 1, les pieds sont posés au sol et l'avatar regarde vers l'avant (+Z), comme l'exige VRM 1.0.
- T-pose : une A-pose est redressée en T-pose et le mesh est de nouveau lié au squelette.
- Expressions : les blend shapes aux noms courants deviennent des expressions VRM — visèmes Oculus (viseme_aa …) et clignements ARKit (eyeBlinkLeft, eyeBlinkRight) utilisés par de nombreux avatars glTF, visèmes VRChat et noms VRoid.
- Matériaux : les matériaux glTF PBR et unlit sont conservés tels quels, avec leurs textures.
- Non repris : animations, lumières, caméras et meshes statiques non rattachés au squelette.
Et de l'OBJ vers VRM ?
Un fichier OBJ ne contient qu'un mesh statique : ni squelette ni poids de skinning. Un avatar VRM a besoin des deux, donc un OBJ ne peut pas être converti directement en VRM — ni ici, ni ailleurs sans rigging. Riggez d'abord le modèle : l'auto-rigger gratuit de Mixamo accepte un OBJ et renvoie un FBX riggé, que vous pouvez ensuite convertir sur la page FBX vers VRM.
Limites, en toute transparence
- Pas de spring bones : la physique des cheveux et des vêtements n'est pas créée, les cheveux restent donc immobiles.
- Pas de MToon : les matériaux restent des matériaux glTF standard, pas le shader toon de VRM.
- Le fichier produit est en VRM 1.0. Les applications qui ne lisent que le VRM 0.x nécessitent un aller-retour par UniVRM dans Unity.
Vérifiez d'abord les conditions d'utilisation du modèle
Convertir un fichier ne change rien à ce que sa licence autorise. Indiquez les conditions du modèle dans les champs de licence pour que les applications VRM puissent les afficher.