2026년 11월 2일 게시 · Unity Asset Exporter.
VRM 파일은 사실 GLB입니다. 같은 바이너리 glTF에 VRMC_vrm 확장이 더해진 것으로, 이 확장에는 어떤 노드가 엉덩이, 머리, 왼손인지, 어떤 블렌드 셰이프가 눈 깜빡임과 입 모양인지, 라이선스가 무엇을 허용하는지가 기록됩니다. .glb의 확장자를 .vrm으로 바꿔도 이 정보는 추가되지 않으므로 VRM 앱에서 거부됩니다. 이 GLB → VRM 변환기는 이 정보를 대신 작성해 VRM 1.0 파일로 저장합니다.
4단계로 GLB를 VRM으로 변환하기
- .glb를 끌어다 놓거나, .gltf를 .bin 및 텍스처 파일과 함께(또는 이를 묶은 ZIP을) 끌어다 놓습니다.
- 미리보기를 확인하고 그 아래 목록에서 매핑된 본, 표정, 텍스처를 확인합니다. 필요하면 키를 조정합니다.
- 모델의 이용 조건에 맞게 라이선스 항목을 입력합니다.
- VRM으로 변환 후 다운로드를 클릭합니다.
GLB를 VRM으로 만들기 위한 조건
- 메시가 스키닝된 스켈레톤. 정적인 GLB(조각상, 소품, 스캔 데이터)에는 애니메이션할 대상이 없습니다.
- 알아볼 수 있는 이름의 휴머노이드 본: Mixamo(Hips, Spine, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg), Unity 방식(LeftUpperArm), Blender 방식(upper_arm.L, thigh.L), VRChat CATS 이름(Left arm, Left knee), VRoid(J_Bip_L_UpperArm) 등. 손가락도 같은 명명 규칙을 따르면 매핑됩니다.
- 압축되지 않은 데이터. Draco 또는 meshopt로 압축된 메시와 KTX2 텍스처는 읽을 수 없습니다. 압축 없이 내보내세요.
변환 과정에서 달라지는 점
- 스케일과 방향: 모든 노드의 스케일이 1이 되도록 노드 스케일을 메시에 베이크하고, 발을 바닥에 맞추며, VRM 1.0 규격대로 아바타가 정면(+Z)을 향하게 합니다.
- T포즈: A포즈를 T포즈로 펴고 메시를 다시 바인딩합니다.
- 표정: 일반적인 이름의 블렌드 셰이프는 VRM 표정이 됩니다. 많은 glTF 아바타에서 쓰이는 Oculus 비짐(viseme_aa …)과 ARKit 눈 깜빡임(eyeBlinkLeft, eyeBlinkRight), VRChat 비짐, VRoid 이름이 해당됩니다.
- 머티리얼: glTF PBR 및 unlit 머티리얼은 텍스처와 함께 그대로 유지됩니다.
- 제외되는 항목: 애니메이션, 라이트, 카메라, 스켈레톤에 연결되지 않은 정적 메시.
OBJ를 VRM으로 변환할 수 있나요?
OBJ 파일에는 정적 메시만 저장되며 스켈레톤과 스킨 웨이트가 없습니다. VRM 아바타에는 둘 다 필요하므로 OBJ를 VRM으로 바로 변환할 수는 없습니다. 리깅 없이는 여기서도, 다른 어디에서도 불가능합니다. 먼저 모델을 리깅하세요. Mixamo의 무료 자동 리거에 OBJ를 올리면 리깅된 FBX를 받을 수 있고, 이를 FBX to VRM 페이지에서 변환하면 됩니다.
제한 사항
- 스프링 본 없음: 머리카락과 옷의 물리가 생성되지 않으므로 머리카락이 움직이지 않습니다.
- MToon 없음: 머티리얼은 VRM 툰 셰이더가 아닌 표준 glTF 머티리얼로 유지됩니다.
- 출력 형식은 VRM 1.0입니다. VRM 0.x만 읽는 앱에서 쓰려면 Unity에서 UniVRM을 거쳐 다시 변환해야 합니다.
먼저 모델의 이용 조건을 확인하세요
파일을 변환해도 라이선스가 허용하는 범위는 바뀌지 않습니다. VRM 앱에서 표시할 수 있도록 모델의 이용 조건을 라이선스 항목에 입력하세요.