Опубликовано 2 ноября 2026 г. · Unity Asset Exporter.
Файл VRM — это и есть GLB: тот же бинарный glTF плюс расширение VRMC_vrm, в котором указано, какой узел — бёдра, голова или левая рука, какие блендшейпы отвечают за моргание и формы рта и что разрешает лицензия. Если просто переименовать .glb в .vrm, всего этого не появится, и VRM-приложения отклонят файл. Этот конвертер GLB в VRM записывает эти данные за тебя и сохраняет файл VRM 1.0.
Конвертация GLB в VRM за четыре шага
- Перетащи .glb или .gltf вместе с файлами .bin и текстур (или их ZIP).
- Проверь превью и список под ним: сопоставленные кости, выражения лица и текстуры. При необходимости поправь рост.
- Заполни поля лицензии в соответствии с условиями модели.
- Нажми Конвертировать и скачать VRM.
Что нужно GLB, чтобы стать VRM
- Скелет, к которому привязан (заскинен) меш. В статичном GLB (статуя, проп, скан) анимировать нечего.
- Гуманоидные кости с узнаваемыми именами, например в стиле Mixamo (Hips, Spine, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg), Unity (LeftUpperArm), Blender (upper_arm.L, thigh.L), имена CATS для VRChat (Left arm, Left knee) или VRoid (J_Bip_L_UpperArm). Пальцы сопоставляются, если названы по той же схеме.
- Несжатые данные. Меши со сжатием Draco или meshopt и текстуры KTX2 прочитать нельзя; экспортируй без сжатия.
Что меняется при конвертации
- Масштаб и ориентация: масштабы узлов запекаются в меш, так что у каждого узла масштаб 1, ноги ставятся на пол, а аватар смотрит вперёд (+Z), как требует VRM 1.0.
- T-поза: A-поза выпрямляется в T-позу, и меш заново привязывается к скелету.
- Выражения лица: блендшейпы с распространёнными именами становятся выражениями VRM — виземы Oculus (viseme_aa …) и моргания ARKit (eyeBlinkLeft, eyeBlinkRight), которые используются во многих glTF-аватарах, виземы VRChat и имена VRoid.
- Материалы: PBR- и unlit-материалы glTF сохраняются как есть, вместе с текстурами.
- Не переносятся: анимации, источники света, камеры и статичные меши, не привязанные к скелету.
OBJ в VRM?
Файл OBJ хранит только статичный меш: ни скелета, ни весов скиннинга. Аватару VRM нужно и то и другое, поэтому OBJ нельзя напрямую конвертировать в VRM — ни здесь, ни где-либо ещё без риггинга. Сначала сделай для модели риг: бесплатный авториггер Mixamo принимает OBJ и возвращает FBX с ригом, который затем можно конвертировать на странице FBX в VRM.
Честно об ограничениях
- Без spring bones: физика волос и одежды не создаётся, поэтому волосы остаются неподвижными.
- Без MToon: материалы остаются стандартными материалами glTF, а не тун-шейдером VRM.
- На выходе получается VRM 1.0. Для приложений, которые читают только VRM 0.x, файл нужно пересохранить через UniVRM в Unity.
Сначала проверь условия использования модели
Конвертация файла не меняет того, что разрешает его лицензия. Впиши условия модели в поля лицензии, чтобы VRM-приложения могли их показать.