2026年11月2日公開 · Unity Asset Exporter
VRM ファイルの中身は GLB です。同じバイナリ glTF に、どのノードが腰・頭・左手なのか、どのブレンドシェイプがまばたきや口の形なのか、ライセンスで何が許可されているのかを示す VRMC_vrm 拡張が加わっています。.glb の拡張子を .vrm に変えてもこの情報は追加されないため、VRM アプリでは読み込めません。この GLB→VRM 変換ツールはこの情報を書き込み、VRM 1.0 ファイルとして保存します。
4ステップで GLB を VRM に変換
- .glb をドロップします。.gltf の場合は .bin とテクスチャファイルと一緒に(またはそれらの ZIP を)ドロップしてください。
- プレビューを確認し、その下の一覧で割り当てられたボーン、表情、テクスチャを確認します。必要に応じて身長を修正してください。
- モデルの利用規約に合わせてライセンス項目を入力します。
- VRMに変換してダウンロードをクリックします。
GLB を VRM にするために必要なもの
- スケルトンと、それにスキニングされたメッシュ。静的な GLB(像、小物、スキャンデータなど)には動かせるものがありません。
- 判別できる名前のヒューマノイドボーン。Mixamo(Hips、Spine、LeftArm、LeftForeArm、LeftUpLeg)、Unity 形式(LeftUpperArm)、Blender 形式(upper_arm.L、thigh.L)、VRChat の CATS の命名(Left arm、Left knee)、VRoid(J_Bip_L_UpperArm)などです。指も同じ命名規則に従っていれば割り当てられます。
- 非圧縮のデータ。Draco や meshopt で圧縮されたメッシュ、KTX2 テクスチャは読み込めません。圧縮なしで書き出してください。
変換時に変わる点
- スケールと向き:VRM 1.0 の仕様に合わせて、ノードのスケールをメッシュに焼き込んですべてのノードのスケールを 1 にし、足を床に接地させ、アバターを正面(+Z)に向けます。
- T ポーズ:A ポーズは T ポーズに補正され、メッシュがバインドし直されます。
- 表情:一般的な名前のブレンドシェイプが VRM の表情になります。多くの glTF アバターで使われている Oculus の viseme(viseme_aa …)や ARKit のまばたき(eyeBlinkLeft、eyeBlinkRight)、VRChat の viseme、VRoid の名称に対応しています。
- マテリアル:glTF の PBR マテリアルと unlit マテリアルは、テクスチャも含めてそのまま維持されます。
- 含まれないもの:アニメーション、ライト、カメラ、スケルトンに紐付いていない静的メッシュ。
OBJ から VRM には変換できますか?
OBJ ファイルには静的メッシュしか含まれず、スケルトンもスキンウェイトもありません。VRM アバターにはその両方が必要なため、OBJ を直接 VRM に変換することはできません。リギングなしでは、ここでも他のどのツールでも不可能です。まずモデルにリグを組んでください。Mixamo の無料オートリグは OBJ を受け付け、リグ付きの FBX を返してくれます。それを FBX から VRM のページで変換できます。
制限事項
- スプリングボーンなし:髪や服の揺れ物は作成されないため、髪は動きません。
- MToon なし:マテリアルは標準の glTF マテリアルのままで、VRM のトゥーンシェーダーにはなりません。
- 出力は VRM 1.0 です。VRM 0.xしか読み込めないアプリで使う場合は、UnityでUniVRMを使って変換し直す必要があります。
まずモデルの利用規約を確認してください
ファイルを変換しても、ライセンスで許可されている範囲は変わりません。VRM アプリで表示できるよう、モデルの利用規約をライセンス項目に記入してください。