发布于 2026年11月2日 · Unity Asset Exporter。
VRM 文件本身就是 GLB:同样是二进制 glTF,外加一个 VRMC_vrm 扩展,用来说明哪个节点是臀部、头部或左手,哪些 blend shape 是眨眼和口型,以及许可协议允许哪些用途。把 .glb 改名为 .vrm 并不会添加这些信息,因此 VRM 应用会拒绝该文件。这个 GLB 转 VRM 工具会替你写入这些信息,并保存为 VRM 1.0 文件。
四步将 GLB 转换为 VRM
- 拖入 .glb,或将 .gltf 连同其 .bin 和贴图文件(或它们的 ZIP)一起拖入。
- 检查预览及其下方的列表:已映射的骨骼、表情和贴图。如有需要,修正身高。
- 填写许可字段,使其与模型的使用条款一致。
- 点击转换并下载 VRM。
GLB 转为 VRM 需要满足的条件
- 带有骨架,且网格已蒙皮到骨架上。静态 GLB(雕像、道具、扫描模型)没有可以驱动动画的部分。
- 人形骨骼的名称可被识别,例如 Mixamo(Hips、Spine、LeftArm、LeftForeArm、LeftUpLeg)、Unity 风格(LeftUpperArm)、Blender 风格(upper_arm.L、thigh.L)、VRChat CATS 命名(Left arm、Left knee)或 VRoid(J_Bip_L_UpperArm)。手指骨骼遵循相同命名规则时也会被映射。
- 未压缩的数据。无法读取 Draco 或 meshopt 压缩的网格以及 KTX2 贴图;请在导出时关闭压缩。
转换过程中的变化
- 缩放与朝向:节点缩放会被烘焙进网格,使每个节点的缩放均为 1;双脚会放到地面上,虚拟形象朝向正前方(+Z),符合 VRM 1.0 的要求。
- T-pose:A-pose 会被校正为 T-pose,并重新绑定网格。
- 表情:使用常见名称的 blend shape 会转换为 VRM 表情——包括许多 glTF 虚拟形象使用的 Oculus 口型(viseme_aa …)和 ARKit 眨眼(eyeBlinkLeft、eyeBlinkRight),以及 VRChat 口型和 VRoid 命名。
- 材质:glTF PBR 材质和 unlit 材质及其贴图均保持原样。
- 不包含:动画、灯光、摄像机,以及未绑定到骨架上的静态网格。
OBJ 转 VRM?
OBJ 文件只保存静态网格:没有骨架,也没有蒙皮权重。VRM 虚拟形象两者都需要,因此 OBJ 无法直接转换为 VRM——不先绑定骨骼的话,这里不行,其他任何地方也不行。请先给模型绑定骨骼:Mixamo 的免费自动绑定工具接受 OBJ,并返回已绑定骨骼的 FBX,之后可以在 FBX 转 VRM 页面中进行转换。
功能限制说明
- 不含弹簧骨骼(spring bone):不会生成头发和衣物的物理效果,因此头发保持静止。
- 不含 MToon:材质仍为标准 glTF 材质,而不是 VRM 卡通着色器。
- 输出为 VRM 1.0。只支持 VRM 0.x 的软件需要先在 Unity 中用 UniVRM 转换一遍。
先查看模型的使用条款
转换文件并不会改变其许可协议所允许的范围。请将模型的使用条款填写到许可字段中,以便 VRM 应用显示。