Опубликовано 2 ноября 2026 г. · Unity Asset Exporter.
FBX — основной формат, в котором заригованных персонажей переносят между Mixamo, Blender, Maya и игровыми движками, но VRM-приложения его не открывают. VRM — это бинарный glTF с картой гуманоидных костей и полями лицензии. Этот конвертер FBX в VRM читает FBX в браузере, находит гуманоидные кости и записывает файл VRM 1.0 с мешами, текстурами и выражениями лица.
Конвертация FBX в VRM за четыре шага
- Перетащи .fbx. Если текстуры лежат отдельными файлами, выбери их вместе с ним или перетащи ZIP.
- Проверь превью и список под ним: сопоставленные кости, выражения лица, текстуры и единицы файла. При необходимости поправь рост.
- Заполни поля лицензии в соответствии с условиями модели.
- Нажми Конвертировать и скачать VRM.
Какие FBX-файлы подходят
В FBX должен быть гуманоидный скелет с привязанным к нему мешем — персонаж, которого можно анимировать. Кости сопоставляются по именам; распознаются такие схемы именования:
| Риг | Примеры имён костей |
|---|---|
| Mixamo | mixamorig:Hips, Spine1, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg, LeftHandIndex1 |
| Аватары VRChat (имена CATS) | Hips, Chest, Left arm, Left elbow, Left leg, Left knee, IndexFinger1_L |
| В стиле Unity | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg |
| В стиле Blender | upper_arm.L, forearm.L, thigh.L, shin.L, foot.L |
| VRoid, 3ds Max Biped | J_Bip_L_UpperArm, Bip01 L Thigh |
Промежуточные кости позвоночника назначаются по порядку (spine, chest, upper chest). Пальцы сопоставляются, если названы по той же схеме; в VRM они необязательны. Если обязательная кость (таз, позвоночник, голова, руки, ноги, кисти, стопы) не найдена, она будет указана в списке под превью, и конвертер не станет записывать сломанный файл.
Что меняется при конвертации
- Единицы: считывается настройка единиц FBX (сантиметры у Mixamo и экспорта Blender по умолчанию), и всё переводится в метры; масштабы узлов вроде 0,01 или 100 на арматуре запекаются.
- Ориентация: аватар ставится вертикально и поворачивается лицом вперёд, так что файлы, экспортированные с осью Z вверх, тоже стоят прямо.
- T-поза: A-поза выпрямляется в T-позу, и меш заново привязывается к скелету, как того требует VRM. Персонажи Mixamo уже стоят в T-позе.
- Материалы: материалы FBX Phong и Lambert превращаются в стандартные PBR-материалы с базовым цветом, текстурой, картой нормалей, эмиссией, прозрачностью и двусторонностью.
- Выражения лица: блендшейпы с распространёнными именами — виземы VRChat (vrc.v_aa …), VRoid (Fcl_MTH_A …), моргания ARKit и виземы Oculus — становятся выражениями лица VRM.
- Не переносятся: источники света, камеры и статичные меши, не привязанные к скелету.
Честно об ограничениях
- Без spring bones: физика волос и одежды (VRChat PhysBones, Dynamic Bones) задаётся в Unity, а не в FBX, поэтому волосы остаются неподвижными.
- Без MToon: материалы записываются как стандартные материалы glTF, а не как тун-шейдер VRM.
- Анимации из FBX не включаются; VRM содержит только аватар.
- Текстуры: читаются PNG, JPEG, TGA и BMP — встроенные или лежащие рядом с FBX. Текстуры PSD, TIFF и DDS помечаются как отсутствующие.
- Старые файлы: FBX версии ниже 7.0 (FBX 2011) прочитать не получится; переэкспортируй его в FBX 2013 или новее.
- На выходе получается VRM 1.0. Для приложений, которые читают только VRM 0.x, файл нужно пересохранить через UniVRM в Unity.
Сначала проверь условия использования модели
Конвертация не меняет того, что разрешает лицензия файла. Персонажи, купленные для игрового движка или для VRChat, часто запрещают использование в других приложениях или распространение. Впиши условия в поля лицензии, чтобы VRM-приложения могли их показать.