Publié le 2 novembre 2026 · Unity Asset Exporter.
Le FBX est le format par lequel transitent la plupart des personnages riggés entre Mixamo, Blender, Maya et les moteurs de jeu, mais les applications VRM ne savent pas l'ouvrir. Un VRM est un glTF binaire doté d'une correspondance d'os humanoïdes et de champs de licence. Ce convertisseur FBX vers VRM lit le FBX dans votre navigateur, repère les os humanoïdes et écrit un fichier VRM 1.0 avec les meshes, les textures et les expressions.
Convertir un FBX en VRM en quatre étapes
- Déposez le .fbx. Si ses textures sont des fichiers séparés, sélectionnez-les en même temps, ou déposez le ZIP.
- Vérifiez l'aperçu et la liste en dessous : os mappés, expressions, textures et unités du fichier. Corrigez la taille si nécessaire.
- Remplissez les champs de licence conformément aux conditions du modèle.
- Cliquez sur Convertir et télécharger le VRM.
Quels fichiers FBX sont compatibles
Le FBX doit contenir un squelette humanoïde auquel le mesh est skinné — un personnage que l'on pourrait animer. Les os sont associés d'après leur nom ; les conventions de nommage suivantes sont reconnues :
| Rig | Exemples de noms d'os |
|---|---|
| Mixamo | mixamorig:Hips, Spine1, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg, LeftHandIndex1 |
| Avatars VRChat (noms CATS) | Hips, Chest, Left arm, Left elbow, Left leg, Left knee, IndexFinger1_L |
| Style Unity | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg |
| Style Blender | upper_arm.L, forearm.L, thigh.L, shin.L, foot.L |
| VRoid, 3ds Max Biped | J_Bip_L_UpperArm, Bip01 L Thigh |
Les os intermédiaires de la colonne sont attribués dans l'ordre (spine, chest, upper chest). Les doigts sont associés s'ils suivent le même nommage ; ils sont facultatifs en VRM. Si un os requis (bassin, colonne, tête, bras, jambes, mains, pieds) est introuvable, la liste sous l'aperçu l'indique et le convertisseur n'écrit pas de fichier défectueux.
Ce qui change lors de la conversion
- Unités : le réglage d'unités du FBX est lu (centimètres pour Mixamo et l'export par défaut de Blender) et tout est converti en mètres ; les échelles de nœuds comme 0,01 ou 100 sur l'armature sont appliquées.
- Orientation : l'avatar est redressé et orienté vers l'avant, si bien que les fichiers exportés en Z-up arrivent debout.
- T-pose : une A-pose est redressée en T-pose et le mesh est réassocié au squelette, comme l'attend VRM. Les personnages Mixamo sont déjà en T-pose.
- Matériaux : les matériaux FBX Phong et Lambert deviennent des matériaux PBR standard avec la couleur de base, la texture, la normal map, l'émission, la transparence et le rendu double face.
- Expressions : les blend shapes aux noms courants — visèmes VRChat (vrc.v_aa …), VRoid (Fcl_MTH_A …), clignements ARKit et visèmes Oculus — deviennent des expressions VRM.
- Non inclus : les lumières, les caméras et les meshes statiques qui ne sont pas rattachés au squelette.
Limites, en toute transparence
- Pas de spring bones : la physique des cheveux et des vêtements (VRChat PhysBones, Dynamic Bones) est gérée dans Unity, pas dans le FBX, donc les cheveux restent immobiles.
- Pas de MToon : les matériaux sont écrits comme des matériaux glTF standard, pas avec le shader toon de VRM.
- Les animations du FBX ne sont pas incluses ; un VRM ne contient que l'avatar.
- Textures : les fichiers PNG, JPEG, TGA et BMP sont lus, qu'ils soient intégrés ou placés à côté du FBX. Les textures PSD, TIFF et DDS sont signalées comme manquantes.
- Anciens fichiers : les FBX antérieurs à la version 7.0 (FBX 2011) ne peuvent pas être lus ; réexportez-les en FBX 2013 ou plus récent.
- Le fichier produit est en VRM 1.0. Les applications qui ne lisent que le VRM 0.x nécessitent un aller-retour par UniVRM dans Unity.
Vérifiez d'abord les conditions d'utilisation du modèle
Convertir un fichier ne change rien à ce que sa licence autorise. Les personnages achetés pour un moteur de jeu ou pour VRChat interdisent souvent leur utilisation dans d'autres applications ou leur redistribution. Reportez les conditions dans les champs de licence pour que les applications VRM puissent les afficher.