发布于 2026年11月2日 · Unity Asset Exporter。
大多数已绑定骨骼的角色都以 FBX 格式在 Mixamo、Blender、Maya 和游戏引擎之间流转,但 VRM 应用无法打开它。VRM 是带有人形骨骼映射和许可字段的二进制 glTF。这款 FBX 转 VRM 转换器在你的浏览器中读取 FBX,识别人形骨骼,并写出包含网格、贴图和表情的 VRM 1.0 文件。
四步将 FBX 转为 VRM
- 拖入 .fbx。如果贴图是单独的文件,请将它们与 FBX 一起选中,或直接拖入 ZIP。
- 检查预览及其下方的列表:已映射的骨骼、表情、贴图和文件单位。如有需要,修正身高。
- 填写许可字段,使其与模型的使用条款一致。
- 点击转换并下载 VRM。
支持哪些 FBX 文件
FBX 需要包含人形骨架,且网格已蒙皮到骨架上——也就是可以做动画的角色。骨骼按名称匹配,可识别以下命名风格:
| 骨架 | 骨骼名称示例 |
|---|---|
| Mixamo | mixamorig:Hips, Spine1, LeftArm, LeftForeArm, LeftUpLeg, LeftHandIndex1 |
| VRChat 虚拟形象(CATS 命名) | Hips, Chest, Left arm, Left elbow, Left leg, Left knee, IndexFinger1_L |
| Unity 风格 | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg |
| Blender 风格 | upper_arm.L, forearm.L, thigh.L, shin.L, foot.L |
| VRoid、3ds Max Biped | J_Bip_L_UpperArm, Bip01 L Thigh |
中间的脊椎骨骼按顺序分配(spine、chest、upper chest)。手指骨骼若遵循相同的命名规则也会被映射;在 VRM 中手指是可选的。如果找不到必需的骨骼(髋部、脊椎、头部、手臂、腿部、手、脚),预览下方的列表会列出它,转换器不会写出损坏的文件。
转换过程中的变化
- 单位:读取 FBX 的单位设置(Mixamo 和 Blender 默认导出为厘米),所有内容都转换为米;骨架上 0.01 或 100 之类的节点缩放会被烘焙进去。
- 朝向:虚拟形象会被立起并转为面朝前方,因此以 Z 轴向上导出的文件也能正立。
- T-pose:按 VRM 的要求,A-pose 会被校正为 T-pose,并重新绑定网格。Mixamo 角色本身已是 T-pose。
- 材质:FBX 的 Phong 和 Lambert 材质会转为标准 PBR 材质,保留基础颜色、贴图、法线贴图、自发光、透明度和双面属性。
- 表情:使用常见名称的 BlendShape——VRChat 口型(vrc.v_aa …)、VRoid(Fcl_MTH_A …)、ARKit 眨眼和 Oculus 口型——会转为 VRM 表情。
- 不包含:灯光、摄像机以及未绑定到骨架的静态网格。
功能限制说明
- 没有弹簧骨骼:头发和布料物理(VRChat PhysBones、Dynamic Bones)存在于 Unity 中,而不在 FBX 里,因此头发不会摆动。
- 没有 MToon:材质以标准 glTF 材质写出,而不是 VRM 的卡通着色器。
- FBX 中的动画不会被包含;VRM 只包含虚拟形象本身。
- 贴图:可读取内嵌或位于 FBX 旁边的 PNG、JPEG、TGA 和 BMP。PSD、TIFF 和 DDS 贴图会被报告为缺失。
- 旧文件:无法读取 7.0 版(FBX 2011)之前的 FBX;请重新导出为 FBX 2013 或更新版本。
- 输出为 VRM 1.0。只支持 VRM 0.x 的软件需要先在 Unity 中用 UniVRM 转换一遍。
先查看模型的使用条款
转换文件不会改变其许可协议允许的范围。为游戏引擎或 VRChat 购买的角色通常禁止在其他应用中使用或再分发。请将条款填入许可字段,以便 VRM 应用显示。